{"id":1433,"date":"2016-09-28T12:04:12","date_gmt":"2016-09-28T10:04:12","guid":{"rendered":"http:\/\/electronic-trends.de\/?p=1433"},"modified":"2017-06-16T17:10:26","modified_gmt":"2017-06-16T15:10:26","slug":"wearables-virtual-reality","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/markets-technology\/wearables-virtual-reality\/","title":{"rendered":"Virtual Reality &#8211; nicht nur f\u00fcr Gamer"},"content":{"rendered":"<p><strong>Virtual-Reality-Brillen versetzen ihre Nutzer in imagin&auml;re 3D-Welten. Die erste gro&szlig;e &shy;Zielgruppe sind Gamer. Doch Experten sehen in der virtuellen &shy;Realit&auml;t die n&auml;chste gro&szlig;e Technologie&shy;plattform, &uuml;ber die die Menschen in Zukunft &shy;miteinander &shy;kommunizieren.<\/strong><\/p>\n<p>Ein Blick nach links: Han Solo fliegt mit seinem Millennium Falken hinter dir. Ein Blick nach rechts und Luke Skywalker gr&uuml;&szlig;t aus seinem X-Wing. &hellip; F&uuml;r viele Film-Fans kann bald ein Traum real werden &ndash; mit den Helden von Star Wars gemeinsam durch das Weltall zu fliegen. Wenn auch nur in einer virtuellen Welt, dies aber verbl&uuml;ffend real. M&ouml;glich machen das Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) wie zum Beispiel die Oculus Rift, Microsoft HoloLens oder Sony&acute;s Morpheus. &bdquo;Mit den Funktionen der Virtual-Reality-Brille haben Nutzer ein neues Erlebnis in einer dreidimensionalen Umgebung, das der Realit&auml;t immer n&auml;herkommt&ldquo;, sagt Timm Lutter vom deutschen Digitalverband Bitkom. Auf einem integrierten Bildschirm zeigt die VR-Brille Videos und Bilder im 3D-Format. &bdquo;Virtual-Reality-Brillen sind vor allem bei Gamern im Kommen, weil sie sich damit quasi mitten im Spiel bewegen&ldquo;, so Lutter.<\/p>\n<h2>In Echtzeit durch die Bilder &shy;bewegen<\/h2>\n<p>Wie beim &bdquo;Project Morpheus&ldquo;, dem neuen VR-Headset f&uuml;r die PlaySta&shy;tion4 von Sony: Sobald der Spieler das VR-Headset aufgesetzt hat, taucht er in eine komplett realistische virtuelle 360-Grad-Welt und mitten ins Spiel ein. Die Kopfposition und Kopfbewegungen des Spielers werden exakt verfolgt: Dreht der Spieler den Kopf, dreht sich das Bild der virtuellen Welt realistisch und intuitiv in Echtzeit mit. Das Headset verf&uuml;gt &uuml;ber ein 5,7 Zoll gro&szlig;es OLED-Display und gibt Spiele mit 120 Bildern pro Sekunde wieder. Damit gew&auml;hrleistet es unglaublich fl&uuml;ssige Grafiken und erreicht eine Pr&auml;senz, die die Grenzen des Spielens neu definiert. Allerdings kosten derartige VR-Headsets mit eigenem Display nicht wenig &ndash; f&uuml;r die Sony-Brille kursieren im Netz Preise um die 450 Euro, f&uuml;r die Oculus Rift werden wohl rund 700 Euro f&auml;llig. G&uuml;nstigere Brillen ohne eigenes Display kosten dagegen nur rund 100 Euro. Sie nutzen das Smartphone als Display: Wie zum Beispiel die VR One von Zeiss. Hier wird einfach eine entsprechende VR-<a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a> auf dem Smartphone gestartet und das Handy in die VR-Brille eingeschoben. Das Smartphone spielt stereoskopische Bilder, die von der Brille in 3-D-Bilder umgewandelt werden.<\/p>\n<h2>Erste Fernsehproduktion f&uuml;r &shy;Virtual Reality<\/h2>\n<p>Wie gro&szlig; die Erwartungen f&uuml;r den Markt der Virtual Reality sind, zeigen die Investitionen gro&szlig;er Unternehmen wie Google, Sony oder Facebook. So kaufte Facebook-Chef Mark Zuckerberg im Jahr 2014 f&uuml;r rund zwei Milliarden Dollar den VR-Pionier Oculus. F&uuml;r Zuckerberg sind die Computerspieler dabei nur die erste Welle von Nutzern, auf die weitere Anwendungen aufbauen k&ouml;nnen, zum Beispiel Videos und Filme. Schon heute entstehen erste Fernsehproduktionen: So hat NBCUniversal International Networks die neue Serie &bdquo;Halcyon&ldquo; f&uuml;r den Sender Syfy in Auftrag gegeben, bei der f&uuml;nf Folgen &uuml;ber die Plattform Oculus Rift in Virtual Reality zu sehen sein werden. Auch der Sender Arte bietet mit einer <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a> seinen Zuschauern die M&ouml;glichkeit, &uuml;ber VR-Brillen <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/immersiv\/\" target=\"_blank\" title=\"Begriff, der eine Art von Erlebnis oder Technologie beschreibt, die den Benutzer vollst&auml;ndig in eine&hellip;\" class=\"encyclopedia\">immersiv<\/a> Teil des Programms zu sein &ndash; das hei&szlig;t, der Zuschauer vergisst die reale Welt um sich herum und taucht komplett in den Film ein. Bei Konzerten kann man sich so auch mal den virtuellen Zuh&ouml;rer neben sich anschauen oder sich in Landschaftsfilmen einen eigenen &Uuml;berblick verschaffen.<br>\nDar&uuml;ber hinaus wird die virtuelle Realit&auml;t heute bereits in zahlreichen anderen Anwendungen eingesetzt oder zumindest getestet: Die deutsche Elektronik-Fachmarktkette Saturn testet, wie Virtual Reality Kunden beim Einkaufen helfen kann. So k&ouml;nnen K&uuml;chen im virtuellen Raum konfiguriert und in Augenschein genommen werden. Der Flughafen Hannover hat eine Virtual-Reality-<a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a> entwickelt, mit der man das Treiben auf dem Vorfeld eines internationalen Flughafens direkt miterleben kann: Die gro&szlig;en Flugzeuge zum Greifen nah, ein Follow-Me flitzt vorbei und Hubschrauber schweben &uuml;ber das Vorfeld &ndash; man selbst mittendrin. Ein weiteres Anwendungsfeld ist die Touristikbranche: Mit der <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a> &bdquo;Mein Schiff-VR&ldquo;, die Zeiss f&uuml;r seine VR-Brille &bdquo;VR One&ldquo; entwickelt hat, k&ouml;nnen Reise&shy;interessierte zum Beispiel einen virtuellen Rundgang auf einem echten Kreuzfahrtschiff machen.<\/p>\n<h2>Die n&auml;chste gro&szlig;e Technologieplattform<\/h2>\n<p>Mittlerweile gibt es &uuml;ber 400 <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a>s in den <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a> Stores von Google und <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a>le. Auch gro&szlig;e internationale Firmen bieten inzwischen eigene VR-<a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/app\/\" target=\"_blank\" title=\"Kurzform f&uuml;r Applikation oder Anwendung; Anwendungssoftware f&uuml;r Smartphone, Tablet oder andere tragbare elektronische Ger&auml;te.\" class=\"encyclopedia\">App<\/a>s an. Und Samsung pr&auml;sentierte auf dem Mobile World Congress 2016 in Barcelona mit der Gear 360 eine Kamera, mit der jeder eigene VR-Filme erstellen und teilen kann. Das s&uuml;dkoreanische Unternehmen verkauft seine zusammen mit Oculus entwickelte VR-Brille &bdquo;Gear VR&ldquo; bereits in dritter Generation. &bdquo;In der direkten Folge der letztj&auml;hrigen Markteinf&uuml;hrung von Gear VR definieren wir mit Gear 360 die Grenzen <a href=\"https:\/\/future-markets-magazine.com\/de\/encyclopedia\/immersiv\/\" target=\"_blank\" title=\"Begriff, der eine Art von Erlebnis oder Technologie beschreibt, die den Benutzer vollst&auml;ndig in eine&hellip;\" class=\"encyclopedia\">immersiv<\/a>er Inhalte neu und bieten eine visuelle Erfahrung, mit der das Einfangen und Teilen von Ereignissen im Leben noch einfacher wird&ldquo;, so D.J. Koh, Leiter des Smartphone-Gesch&auml;fts bei Samsung. Mark Zuckerberg denkt die virtuelle Realit&auml;t noch viel weiter: &bdquo;Ich habe die n&auml;chste gro&szlig;e Technologieplattform gesehen, die die Art und Weise definieren wird, wie wir alle in der Zukunft vernetzt sind&ldquo;, beschrieb er auf der letzten Entwicklerkonferenz von Oculus seine Vision, die er nach dem ersten Test der VR-Brille hatte.<\/p>\n<p><small>(Bildnachweis: Sony)<\/small><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Virtual-Reality-Brillen versetzen ihre Nutzer in imagin\u00e4re 3D-Welten. Die erste gro\u00dfe \u00adZielgruppe sind Gamer. 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